Outerplane의 스탯과 전투 메카닉을 다루는 종합 가이드입니다.
공격 스탯
공격력공격력이 높을수록 적에게 더 많은 데미지를 줍니다.▾
공격력은 스킬의 기본 데미지를 직접 증가시킵니다. 단, 일부 스킬은 다른 스탯에 의존하거나 공격력을 완전히 무시합니다.
일부 DoT(지속 데미지)는 공격력의 영향을 받습니다:
치명 확률치명타가 발생할 확률. 치명타 발생 시 치명타 데미지에 따라 데미지가 증가합니다.▾
기본적으로 대부분의 캐릭터는 낮은 기본 치명타 확률로 시작하며, 장비, 버프, 특성, 패시브로 올려야 합니다. 치명타 확률 100%에 도달하면 모든 대상 공격이 치명타가 됩니다.
중요 참고:
- 치명타 확률은 100%가 상한이며, 초과분은 낭비됩니다.
- 힐과 보호막은 치명타가 되지 않습니다.
- 효과가 있는 스킬은 치명타가 되지 않습니다(
여우불 만개 등). - 지속 데미지 효과는 치명타가 되지 않습니다.
치명 피해치명타 적중 시 데미지 증가량.▾
치명타 데미지는 치명타 적중 시 적용되는 보너스 데미지를 결정합니다. 계산식은 보통 기본 데미지에 치명타 데미지%를 곱합니다.
모든 유닛은 기본 치명타 데미지 150%로 시작합니다.
치명타 확률이 낮으면 치명타 데미지에 투자할 가치가 없습니다.
관통으로 대상 방어력의 일부를 무시할 수 있습니다.▾
관통은 데미지 계산 시 적의 방어력(DEF)의 일정 비율을 무시합니다. 관통이 높을수록 데미지 감소 계산에서 DEF의 영향이 줄어듭니다.
예를 들어, 대상이 2000 DEF이고, 당신이 20% PEN을 가지고 있으면, 대상은 1600 DEF만 가진 것처럼 처리됩니다.
관통은 높은 DEF의 탱커형 적에게 더 효과적입니다.
관통은 100%가 상한이며, 초과분은 낭비됩니다.
참고: 적의 방어력이 0이면(합동 전투 등) 관통은 무의미해집니다.
치명타 확률은 100%가 상한이며 여러 소스에서 누적되므로 쉽게 상한에 도달합니다. 그 출처는 다음과 같습니다(게임 데이터 값):
- 기본: 모든 영웅 5%.
- 클래스: 스트라이커는 추가로 +5%(합계 10%).
- 위저드 서브클래스: 클래스 초월에서 +6%.
- 속성 기프트: +10%(속성 트리의 치명타 노드 3개).
- 6★ 장비 부옵션: 치명타 확률 부옵션은 레벨마다 증가하여 레벨 6에서 부위당 최대 +18% — 6개 장비 슬롯(EE와 탈리스만 제외)에서 최대 +108%.
- 액세서리 주옵션: 액세서리는 주옵션으로 치명타 확률을 가질 수 있습니다 — 6★에서 8%, 최대 돌파의 +15에서 최대 +55.2%. 다만 후반부에는 비추천.
- 탈리스만: 강화에 따라 +7.2%~+9%.
- 젬(스테이지 6): 젬당 +3%, 전체 10슬롯에서 최대 +30%.
- 치명타 확률 버프: 전투 중 치명타 확률 버프(스킬, 예: 서포터)도 전투 중에는 상한에 합산됩니다.
이들은 100%를 크게 초과해 누적되므로, 몇 개의 6★ 장비 부옵션에 클래스와 기프트만 더해도 상한에 도달합니다. 100%를 넘는 치명타는 낭비이므로 다른 스탯에 재배분해야 합니다.
방어 스탯
유틸리티 스탯
속도속도가 높을수록 더 자주 행동할 수 있습니다.▾
속도는 유닛의 턴이 얼마나 빨리 오는지 결정합니다. SPD가 높을수록 전투 중 더 자주 행동할 수 있습니다.
공격력처럼 일부 스킬은 SPD에 의존합니다(
굳건한 맹세를 등).
속도는 "우선도" 개념과 직접 연결되어 있으므로, 자세한 내용은 전투 기초 섹션에서 설명합니다.
데미지 보정
공격 시 주는 피해량이 증가합니다.▾
피해 증가는 공격 시 주는 데미지를 상승시킵니다. 이는 합산 시스템의 일부로, 모든 증가형 및 감소형 효과가 합산된 뒤 서로 차감됩니다(독립적으로 곱해지지 않습니다).
합산 공식:
(CHD + DMG UP + Skill/Equip DMG UP) − (CDMG RED + DMG RED + Skill/Equip DMG RED) = Final modifier
작동 방식:
- 비치명 시: (+ 스킬/장비 보너스)이 적의 (+ 스킬/장비 감소)와 대항합니다.
- 치명 시: 이 자신의
치명 피해에 합산되고, 적은 를 자신의 에 합산합니다. 그 후 두 합계가 비교됩니다. - 총 감소가 총 증가를 초과하면 최종 보정치는 −70%로 하한 처리됩니다(레이트 하한 0.30).
참고: 특성, 스킬, 장비 효과로 인한 피해 증가는 모두 이 동일한 합산 풀의 일부입니다.
여기서 CHD는 퍼센트 포인트로 표기됩니다(CHD 150%는 150으로 계산). FAQ의 전체 공식에서는 소수(1.5)로 표시됩니다.
피격 시 받는 피해량이 감소합니다.▾
받는 피해 감소는 단독의 평탄한 비율 감소가 아닙니다. 이는 과 동일한 합산 시스템의 일부로, 공격자의 피해 증가 그룹 합계에서 차감됩니다. 이 층은 방어력 이전에 계산됩니다.
예시(비치명):
공격자가 50% DMG UP이고 당신이 30% DMG RED이면, 최종 보정치는 +20%의 피해 증가입니다(평탄한 30% 감소가 아닙니다).
치명 시:
가 자신의 에 합산되어 적의
치명 피해 + 에 대항합니다.
참고: 이것은 최종 데미지 감소와는 다릅니다. 최종 데미지 감소는 방어력 이후에 별도로 적용됩니다.
상한: 통합 풀 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED)에는 0.30의 레이트 하한이 있어, 이 층은 감소를 −70%로 제한합니다. 방어력과 최종 데미지 감소는 별도로 계산됩니다.
치명 피격 시 받는 피해가 감소합니다.▾
치명 피해 감소는 치명 피격 시 적의 유효
치명 피해를 직접 감소시킵니다.
예시:
적의 CHD 300%에 대해 CDMG RED 150%를 가지고 있으면, 받는 치명 데미지가 300%가 아닌 150%로 감소합니다.
치명 피격 시: CDMG RED가 에 합산되어 적의
치명 피해 + 에 대한 총 방어 보정치를 형성합니다.
Note: CDMG RED has no effect on non-crit hits.
상한: 통합 풀 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED)에는 0.30의 레이트 하한이 있어, 이 층은 감소를 −70%로 제한합니다. 방어력과 최종 데미지 감소는 별도로 계산됩니다.
효과 적중 & 효과 저항
효과 적중효과 적중이 높을수록 대상이 디버프에 저항할 확률이 낮아집니다.▾
효과 적중은 디버프 부여 성공 확률을 높이며,
효과 저항로 대응됩니다.
효과 적중이 적의 효과 저항 이상이면 디버프 부여 기본 확률은 100%입니다.
일부 스킬은 효과 적중에 의존합니다(그노시스 베스의 등).
효과 저항효과 저항이 높을수록 디버프에 저항할 확률이 증가합니다.▾
효과 저항은 디버프를 받을 확률을 낮추며,
효과 적중로 대응됩니다. 버프로 디버프 면역이 됩니다.
효과 저항이 적의 효과 적중보다 높을 때:
- RES − EFF = 0 → 100% 확률
- RES − EFF = 100 → 50%
- RES − EFF = 300 → 25%
- RES − EFF = 900 → 10%
참고: 일부 스킬은 효과 저항 체크를 우회합니다(
버닝 피스트 등).

