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스탯 & 전투 메카닉

작성자: Shiraen · 2026년 7월 19일 업데이트

Outerplane의 스탯과 전투 메카닉을 다루는 종합 가이드입니다.

공격 스탯

공격력공격력이 높을수록 적에게 더 많은 데미지를 줍니다.

공격력은 스킬의 기본 데미지를 직접 증가시킵니다. 단, 일부 스킬은 다른 스탯에 의존하거나 공격력을 완전히 무시합니다.

일부 DoT(지속 데미지)는 공격력의 영향을 받습니다:

치명 확률치명타가 발생할 확률. 치명타 발생 시 치명타 데미지에 따라 데미지가 증가합니다.

기본적으로 대부분의 캐릭터는 낮은 기본 치명타 확률로 시작하며, 장비, 버프, 특성, 패시브로 올려야 합니다. 치명타 확률 100%에 도달하면 모든 대상 공격이 치명타가 됩니다.

중요 참고:

  • 치명타 확률은 100%가 상한이며, 초과분은 낭비됩니다.
  • 힐과 보호막은 치명타가 되지 않습니다.
  • 효과가 있는 스킬은 치명타가 되지 않습니다(여우불 만개여우불 만개 등).
  • 지속 데미지 효과는 치명타가 되지 않습니다.
치명 피해치명타 적중 시 데미지 증가량.

치명타 데미지는 치명타 적중 시 적용되는 보너스 데미지를 결정합니다. 계산식은 보통 기본 데미지에 치명타 데미지%를 곱합니다.

모든 유닛은 기본 치명타 데미지 150%로 시작합니다.

치명타 확률이 낮으면 치명타 데미지에 투자할 가치가 없습니다.

관통으로 대상 방어력의 일부를 무시할 수 있습니다.

관통은 데미지 계산 시 적의 방어력(DEF)의 일정 비율을 무시합니다. 관통이 높을수록 데미지 감소 계산에서 DEF의 영향이 줄어듭니다.

예를 들어, 대상이 2000 DEF이고, 당신이 20% PEN을 가지고 있으면, 대상은 1600 DEF만 가진 것처럼 처리됩니다.

관통은 높은 DEF의 탱커형 적에게 더 효과적입니다.

관통은 100%가 상한이며, 초과분은 낭비됩니다.

참고: 적의 방어력이 0이면(합동 전투 등) 관통은 무의미해집니다.

치명타 확률 100% 달성

치명타 확률은 100%가 상한이며 여러 소스에서 누적되므로 쉽게 상한에 도달합니다. 그 출처는 다음과 같습니다(게임 데이터 값):

  • 기본: 모든 영웅 5%.
  • 클래스: 스트라이커는 추가로 +5%(합계 10%).
  • 위저드 서브클래스: 클래스 초월에서 +6%.
  • 속성 기프트: +10%(속성 트리의 치명타 노드 3개).
  • 6★ 장비 부옵션: 치명타 확률 부옵션은 레벨마다 증가하여 레벨 6에서 부위당 최대 +18% — 6개 장비 슬롯(EE와 탈리스만 제외)에서 최대 +108%.
  • 액세서리 주옵션: 액세서리는 주옵션으로 치명타 확률을 가질 수 있습니다 — 6★에서 8%, 최대 돌파의 +15에서 최대 +55.2%. 다만 후반부에는 비추천.
  • 탈리스만: 강화에 따라 +7.2%~+9%.
  • 젬(스테이지 6): 젬당 +3%, 전체 10슬롯에서 최대 +30%.
  • 치명타 확률 버프: 전투 중 치명타 확률 버프(스킬, 예: 서포터)도 전투 중에는 상한에 합산됩니다.

이들은 100%를 크게 초과해 누적되므로, 몇 개의 6★ 장비 부옵션에 클래스와 기프트만 더해도 상한에 도달합니다. 100%를 넘는 치명타는 낭비이므로 다른 스탯에 재배분해야 합니다.

방어 스탯

체력체력이 0 이하로 떨어지면 전투에 참여할 수 없습니다.

체력은 유닛이 쓰러지기 전 받을 수 있는 총 데미지량입니다. HP가 0이 되면 즉시 전투에서 제외됩니다.

공격력처럼 일부 스킬은 HP에 의존합니다(정복자의 송곳니정복자의 송곳니 등).

힐 스킬로 HP를 회복하고, 다음 버프로 보호할 수 있습니다:

방어력방어력이 높을수록 적에게 받는 데미지가 감소합니다.

방어력은 대부분의 소스에서 받는 데미지를 줄입니다. 일부 스킬은 방어력에 의존합니다(마지막 정리마지막 정리 등).

하지만 일부 게임 메카닉은 DEF를 부분적 또는 완전히 무시할 수 있습니다:

유틸리티 스탯

속도속도가 높을수록 더 자주 행동할 수 있습니다.

속도는 유닛의 턴이 얼마나 빨리 오는지 결정합니다. SPD가 높을수록 전투 중 더 자주 행동할 수 있습니다.

공격력처럼 일부 스킬은 SPD에 의존합니다(굳건한 맹세를굳건한 맹세를 등).

속도는 "우선도" 개념과 직접 연결되어 있으므로, 자세한 내용은 전투 기초 섹션에서 설명합니다.

데미지 보정

공격 시 주는 피해량이 증가합니다.

피해 증가는 공격 시 주는 데미지를 상승시킵니다. 이는 합산 시스템의 일부로, 모든 증가형 및 감소형 효과가 합산된 뒤 서로 차감됩니다(독립적으로 곱해지지 않습니다).

합산 공식:

(CHD + DMG UP + Skill/Equip DMG UP) − (CDMG RED + DMG RED + Skill/Equip DMG RED) = Final modifier

작동 방식:

  • 비치명 시: (+ 스킬/장비 보너스)이 적의 (+ 스킬/장비 감소)와 대항합니다.
  • 치명 시: 이 자신의 치명 피해에 합산되고, 적은 를 자신의 에 합산합니다. 그 후 두 합계가 비교됩니다.
  • 총 감소가 총 증가를 초과하면 최종 보정치는 −70%로 하한 처리됩니다(레이트 하한 0.30).

참고: 특성, 스킬, 장비 효과로 인한 피해 증가는 모두 이 동일한 합산 풀의 일부입니다.

여기서 CHD는 퍼센트 포인트로 표기됩니다(CHD 150%는 150으로 계산). FAQ의 전체 공식에서는 소수(1.5)로 표시됩니다.

피격 시 받는 피해량이 감소합니다.

받는 피해 감소는 단독의 평탄한 비율 감소가 아닙니다. 이는 과 동일한 합산 시스템의 일부로, 공격자의 피해 증가 그룹 합계에서 차감됩니다. 이 층은 방어력 이전에 계산됩니다.

예시(비치명):

공격자가 50% DMG UP이고 당신이 30% DMG RED이면, 최종 보정치는 +20%의 피해 증가입니다(평탄한 30% 감소가 아닙니다).

치명 시:

가 자신의 에 합산되어 적의 치명 피해 + 에 대항합니다.

참고: 이것은 최종 데미지 감소와는 다릅니다. 최종 데미지 감소는 방어력 이후에 별도로 적용됩니다.

상한: 통합 풀 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED)에는 0.30의 레이트 하한이 있어, 이 층은 감소를 −70%로 제한합니다. 방어력과 최종 데미지 감소는 별도로 계산됩니다.

치명 피격 시 받는 피해가 감소합니다.

치명 피해 감소는 치명 피격 시 적의 유효 치명 피해를 직접 감소시킵니다.

예시:

적의 CHD 300%에 대해 CDMG RED 150%를 가지고 있으면, 받는 치명 데미지가 300%가 아닌 150%로 감소합니다.

치명 피격 시: CDMG RED가 에 합산되어 적의 치명 피해 + 에 대한 총 방어 보정치를 형성합니다.

Note: CDMG RED has no effect on non-crit hits.

상한: 통합 풀 (CHD + DMG UP) − (DMG RED + CDMG RED)에는 0.30의 레이트 하한이 있어, 이 층은 감소를 −70%로 제한합니다. 방어력과 최종 데미지 감소는 별도로 계산됩니다.

효과 적중 & 효과 저항

효과 적중효과 적중이 높을수록 대상이 디버프에 저항할 확률이 낮아집니다.

효과 적중은 디버프 부여 성공 확률을 높이며, 효과 저항로 대응됩니다.

효과 적중이 적의 효과 저항 이상이면 디버프 부여 기본 확률은 100%입니다.

일부 스킬은 효과 적중에 의존합니다(그노시스 베스 등).

효과 저항효과 저항이 높을수록 디버프에 저항할 확률이 증가합니다.

효과 저항은 디버프를 받을 확률을 낮추며, 효과 적중로 대응됩니다. 버프로 디버프 면역이 됩니다.

효과 저항이 적의 효과 적중보다 높을 때:

  • RES − EFF = 0 → 100% 확률
  • RES − EFF = 100 → 50%
  • RES − EFF = 300 → 25%
  • RES − EFF = 900 → 10%

참고: 일부 스킬은 효과 저항 체크를 우회합니다(버닝 피스트버닝 피스트 등).